söndag 31 januari 2010

Seminarium 4: Prototypning

På detta seminarium så började vi med prototypning.

Gruppen som jag ingår i just nu kallas för Sound String och de övriga gruppmedlemmarna är: Emelie, Viktoria och Hazim.

Prototypningen ska vara klar efter två seminariepass och därav så ansåg jag att det var viktigt att vi valde ett område som är genomförbart på denna korta tid samt att det fanns möjligheter att utveckla denna idé till ett projektarbete. Jag ville även rikta in mig på att det vi valde skulle vara kul för användare att testa snarare än att det skulle vara till nytta.

Vi började därav med att leta efter andra projekt som använde sig av phidget och fann då detta klipp som ligger till grund till vår prototyp.

Klippet visar ett flertal projekt men det vi fastnade för var projektet ”Waterfall Harp”, som är ett litet vattenfall med tre strålar och då en användare bröt en stråle så spelades ljud upp. Eftersom vattenfallet hade lampa/lampor i botten så användes tre ljussensorer för att se vilken stråle användaren interagerade med och beroende på detta så spelades ett specifikt ljud.



Jag tyckte att det skulle vara kul att använda sig av ljus istället för vatten, men just för prototypen så behövs bara mekanismen visas och då var det en bättre idé att använda sig av strängar för då kan vi använda oss av trycket på strängen och beroende på trycket så kan vi även variera ljudet.

Vi hade tänkt att då man drar i en sträng så ska det finnas en vikt som pressas mot trycksensorn, men detta fungerade inte riktigt eftersom trycksensorn ej har den känslighet som vi var ute efter och vi bestämde oss därav att använda oss av touchsensor. Nackdelen med den är dock att den i princip ger två utsignaler, 0 då ström leds bort från sensorn eller 999/998 i övriga fall.

Strängarna hade vi först tänkt skulle representeras av vanlig tråd, men det var en bättre idé att utnyttja att människan leder elektricitet och därav använda oss av strängar som är elektriskt ledande. Ett problem var dock att vi av misstag märkte att vi fick falska utslag då sensorerna kom åt borden, så vi måste komma ihåg att lägga något isolerande material på undersidan av sensorerna.

När det gäller programmeringen så är de andra bekanta med Python men det är inte jag. Det visade sig att de inte känner sig så bekväma med kodningen så jag ansvarar för den biten. Vi valde Java så eftersom även Hazim är bekant med det språket. Kodningen är inte så krävande men jag behöver läsa på om javax.sound biblioteket. Tills nästa gång så ska även alla försöka hitta ljud som de vill ska användas till prototypen.

Bilden nedan representerar vår prototyp där man kan se de tre touch sensorena fasttejpade på kartongen. Det syns inte så tydligt på bilden men vi har spänt upp en ståltråd mellan den högra sensorn och länst ner på kartongen. Vi har då testat denna anordning och då man rör ståltråden så ger sensorn utslag och just nu så skriver endast vårt program ut att någon rör tråden till terminalen.



På nästa seminarium så ska vi fixa strängarna i koppartråd, programmera så att ljuden spelas upp och förhoppningsvis hinna måla kartongen och dölja sladdar och phidget så att det blir mer som en "black box".

lördag 30 januari 2010

Seminarium 3: Phidget

Jag ligger lite efter med min blogg eftersom seminarium 3 var i tisdags, men jag tänkte ändå skriva ner några reflektioner.

Så i tisdags så introducerades phidgets som är kretskortet på bilden nedan.

Vi fick då testa att koppla in olika sensorer för att få en överblick på vad som kan användas inför prototypningen som vi började med i fredags (ska skriva om det i nästa inlägg).

Det vi kan utnyttja på phidgeten är att den har digitala ingångar, analoga ingångar, digitala utgångar samt att de äldre versionerna har flera USB ingångar.

Det jag var mest intresserad av att testa var de analoga ingångarna eftersom man där har möjlighet att få en större mängd signaler från sensorerna, vilket kan utnyttjas av ens egna program.

De sensorerna som vi testade var touch, tryck, reglage och ljussensorn samt accelerometern. Jag kom då fram till att jag helst inte ville använda accelerometern eftersom jag inte är så bra på fysik och risken, som kursledaren nämnde, stämmer överens med mig. Alltså att jag skulle fokusera mig så mycket på att beräkningarna stämde och eftersom projektarbetet ändå ska göras under en rätt så kort tid (ska vara klar till 1 mars) så skulle jag nog inte hinna bli klar med projektet.

Resterande utrustning kunde jag tänka mig använda vid prototypning.

Det är programmeringen som kan vara lite strulig, eftersom Media läser Pyhton i sin obligatoriska programmeringskurs sedan 2006 och Data läser Java. Jag har även programmerat i C++, men det vore ju roligare om alla i gruppen förstod vad programmet gör. Det som är bra dock i denna kurs är att programmeringen inte är så avancerad i jämförelse med Datas andra programmeringskurser så även fastän Phidget har ett separat bibliotek som jag inte är van vid, så kommer det att gå bra, dock under förutsättningarna att projekt och prototypen är realiserbara med tanke på den tidsbegränsning vi har.

Hazim kan dock Java så vi valde det språket. Under det seminariumet så lyckades vi endast skriva ett program som ger olika utsignaler beroende på vår javaklass. Dessa utsignaler verifierades genom att vi kopplade LEDs till vissa utgångar.

Jag och Hazim kom inte riktigt på vad vi ville prototypa så vi bestämde oss för att ta det vid nästa seminarium.

lördag 23 januari 2010

Pranav Mistry - The Sixth Sense

Jag skrev i mitt första inlägg att jag tycker om augmented reality och i dessa klipp pratar Pranav Mistry om olika verktyg där man interagerar med den fysiska världen som påverkar den virtuella, vilket jag finner inspirerande.



Ytterligare projekt som är inspirerande

Jag hittade några andra projekt som jag finner intressanta.



Att interagera via bordsytor verkar vara väldigt populärt. Jag hittade ett klipp där man använder sig av rösten för att interagera. Den gör ingen nytta men är ett roligt objekt.



På första seminariet så pratades det om att fysisk interaktion användes i två olika syften nämligen:
1. Konst
2. Utforska olika slags interaktionssätt

Hittills har vi mest tittat på 2. Så jag hittade ett klipp som har mer med konst att göra.



De flesta kursdeltagare har pratat om klippet med en flöjt som ska finnas från förra årets kursomgång, men jag hittar inte den på kursbloggen så jag lägger upp en som jag antar är liknande på min blogg.

Seminarium 2: Diskussion om olika interaktionstexter

Vi delades ännu en gång i grupper där varje grupp fick läsa olika texter.

Jag läste båda kapitlen från Normans bok ”The Invisible Computer”. Jag tycker om hur Norman formulerar sina åsikter även fastän jag inte alltid håller med. Allt material som jag har läst hittills från honom är alltid så välformulerat. Det är fascinerande hur han ser saker från ett annat perspektiv.

I kapitel 4, ”What’s Wrong with the PC?”, så skriver han att allt är fel med PC. Han anser inte att en persondator är personlig utan att en PC försöker täcka in allt för alla personer, vilket har lett till att datorer är komplexa. Maintenance är tidskrävande då vi uppdaterar mjukvara och hårdvara samt att vi behöver läsa manualer samt hjälpfiler för detta. Han klagar även på att alla program, menyer och verktyg ger alternativ som han inte har någon användning för. Han tycker därav att applikationer inte bör vara heltäckande utan att de bör delas upp per aktivitet, vilket är en approach som användes (vet inte om den fortfarande används) på Apple som kallas ”Approach Based Computing” (ABC).

Norman nämnde även att det är en hög inlärningströskel innan man kan använda applikationer och datorer, vilket jag håller med om. Jag tycker dock att det är intressant hur han tycker att detta är fel medan jag bara har infunnit mig i detta och läser manualer, hjälpfiler, forum eller frågar om hjälp för att kunna använda mig av applikationer och på detta sätt så anpassar jag mig till datorer/applikationer istället för att de anpassas till sina användare.

En fråga som oftast ställs inom MDI(människa datorinteraktion) är:
Vems fel är det om en användare inte kan använda en produkt?
Svaret är att det är designerns, men alla användare brukar inte tänka på det utan tar på sig ansvaret.

Norman skrev även om företagens affärsmodeller:
”They need to make you unhappy with what you have and make you want something else. Isn’t this wonderful: An industry whose business model is based upon the need to make their customers unhappy.”

Det har pratats mycket om att företag som tillverkar antivirus program är ansvariga, vid vissa fall, för skapandet av virus, dock hävdar artikeln ”Are Antivirus software companies responsible for creating computer viruses?” att detta inte stämmer. Detta nämndes även i kursen datasäkerhet.

I kapitlet så nämndes även termen ”Creeping featurism” som jag känner igen. Jag tror att det var från högstadiet som jag började höra tjafs om vems dator som var bäst prestandamässig och jag hör fortfarande sådant. Det handlar alltså om att om exempelvis ett program har nya features än föregående version så blir personer lockade att köpa den för att vi får en föreställning om att den nya versionen kommer vara bättre än den föregående och detta hävdar Norman är den faktor som gör så att datorindustrin fortfarande är vinstgivande.

Grupp 4 pratade om ett projekt som involverade ett kaffebord med en display som bordstop. Displayen visade flygbilder (påminner om sattelitbilderna från google maps) och beroende på var vikten lades på bordet så flyttades vypunkten i bilderna, alltså bilden skrollades åt det håll där vikten lades.

Anledningen att jag drar upp detta projekt är att man inte skapade en produkt som skulle fylla ett specifikt behov utan detta var en rolig grej, där användare får chansen att leka och utforska med hjälp av denna produkt, vilket poängterades av kursledaren. Hittills i projektarbeten så har vi på Data alltid haft som första steg att dokumentera de syften och krav som ska uppfyllas med projekten. Jag har aldrig endast tänkt att ett projekt skulle vara kul att göra utan främst vilket behov som ska fyllas. I kursen mjukvarukonstruktion så fick vi inte använda ord som roligt, fint, bra etc. för att beskriva en applikation eftersom dessa ord tolkas som luddiga och dessa uppfattas på olika sätt beroende på individen. Exempelvis om någon ville göra ett roligt spel så skulle vi beskriva det som ett tidsfördrivande spel eftersom om ett spel är roligt så sitter man längre eller oftare med spelet och tidsfördriv är mätbart jämfört med roligt.

fredag 22 januari 2010

Seminarium 1: Gruppdiskussion om olika projekt inom fysiska beräkningar

Under detta seminarium så delades vi upp i grupper där varje grupp valde ut olika projekt som hade någon koppling till fysisk interaktion. Alla projekt kan ni hitta på kursbloggen.

De projekt som jag fastnade för var:

* I/O Paintbrush
Beskrivning: Man har då en "riktig" pensel som kan användas för att måla på en digital skärm. Det unika med denna pensel är att den kan användas för att fånga upp färger, texturer eller spela in en rörelse från verkligheten som sedan kan målas upp på skärmen.
Reflektion: Jag tycker om ”augmented reality” alltså då man blandar den fysiska världen med den virtuella. Anledningen till att jag fastnade för denna har också med att jag tycker om att rita och måla på fritiden. Jag vet dock inte hur jag skulle använda detta som en grund till ett projekt.

* TAT Augmented ID
Beskrivning: En applikation till mobilen, som visar info från nätet relaterad till en specifik person som fångas upp på bild via mobilkameran.
Reflektion: Just att man kan använda en applikation för att få fram mer information om en person i realtid är fascinerande samt att man kan ge ut information på detta sätt. Det är av samma anledning som jag tycker om projektet som kursledaren nämnde, nämligen att man kunde byta visitkort med speciella skor då man skakar hand med varandra. Hälen innehåller ens visitkort och eftersom kroppen är elektriskt ledande så utnyttjas detta för att skapa en koppling mellan skorna vid kroppskontakt.

* Urban Alpinist
Beskrivning: Är ett spel som går ut på att man spelar i ett lag och ska försöka hitta de högsta byggnaderna i en specifik stad under en timme. För att delta i detta spel så behövs bl.a. en iPhone applikation. Reflektion: Detta projekt fascinerade mig för att på Data(min linje på KTH) så är det väldigt vanligt att många väljer att programmera spel vid projektarbeten och detta sätt att spela skiljer sig åt.

* Bit.fall
Beskrivning: Detta var det mest fascinerande projektet där vatten används för att illustrera bilder och ord från Internet.
Reflektion: Att illustrera objekt med ovanligare material som vatten eller ljus fascinerar mig och jag skulle gärna vilja använda mig av någon av dem i ett projekt.

Eftersom kursbloggen ej innehåller någon info om detta projekt så lägger jag in en video samt en bild på det nedan.





Detta seminarium skulle ge oss inspiration inför våra projekt och rådet som vi fick var att välja ut de projekt som vi tyckte om, titta på dem mer generellt och sedan se om vi kan kombinera dem på något sätt för att i sin tur forma något slags projekt.

I nuläget så är det svårt för mig att kombinera dessa eftersom de skiljer sig så mycket åt, men jag kommer att dessa i åtanke och genom att undersöka lite mer på egen hand så kanske jag hittar något mer specifikt som jag verkligen vill göra. Nu känns det i alla fall som att oavsett vad det blir för projekt så kommer jag att finna det intressant.